151cdc30a54deb04

«Ну, погоди!» «Тайны океана» и ушедшее детство

Кто сейчас вспомнит первые электронные игры докомпьютерной эры? Только счастливые советские дети конца 1980-х, те, кто жаждал заполучить чудо современной техники и потом самозабвенно нажимал на кнопки большими пальцами обеих рук.
Простейшие электронные игрушки, выпущенные в СССР, казались вершиной прогресса. Ракеты, спутники, компьютеры были очень далеко – ни в руках не подержать, ни до заветных кнопок не дотянуться. И легко представить радость ребёнка, способного управлять изображением, которое мелькает на минидисплее. Это самая первобытная радость сродни той, что можно получить от положительного результата симпатической магии. Вероятно, поэтому электронные игры стали предметом культа и стимулировали детское мифотворчество.
Но это, так сказать, побочный эффект, независимый от правил игры. И прежде чем анализировать «ответ», т.е. рефлексию игрока, мы должны сформулировать «вызов» и поговорить о поведенческих стратегиях и мировоззренческих моделях, которые были заложены в правилах электронных игр. Конечно, разработчики могли и не задумываться по поводу идеологической компоненты своего продукта. Они бессознательно «отразили» идеологию конца 1980-х, и отнюдь не советскую.
Итак, предметом нашего исследования станет идеология и мифология электронных игр позднего советского периода.
Первые игрушки появились на прилавках приблизительно в 1985-1986 годах. Точнее определись сложно, потому что словосочетание «появились на прилавках» более чем условно по отношению к эпохе тотального дефицита и уже абсолютного господства теневой экономики. Сначала игрушки продавались «под прилавком» и стоили недешево – около 25 рублей при средней зарплате 100-120 рублей. Тем не менее, москвичи включились в охоту и отслеживали, в каком из магазинов наконец-то «выбросили» вожделенный товар. К концу десятилетия электронные игрушки появились у большинства московских детей.
В ассортименте было всего две-четыре игры. Две первые вошли в легенду: «Ну, погоди!» и «Тайны океана», две следующие — «Космический мост» и «Гонки» — появились позднее и не стали объектом мифотворчества.
Тема игры «Ну, погоди!» тогда воспринималась абсолютно естественно, а сейчас заставляет призадуматься. Представьте себе волка, персонажа из популярного мультипликационного сериала, и этот волк с корзиной в руках ловит куриные яйца, которые сыплются на него сверху, где на шестках сидят куры по две с каждой стороны. Время от времени яйца сыплются чуть ли не дождём, и волк должен вертеться вправо, влево, руки вверх, руки вниз, и подставлять корзину под яичный поток. Каждое пойманное яйцо прибавляет одно очко, и всего их нужно набрать тысячу. Волк управляется четырьмя кнопками. Всё предельно ясно, простые правила, но не простая ситуация. Волк в курятнике (?), куры на высоких насестах каждую секунду откладывают, вернее, отбрасывают яйца (?), летящие вниз. Какой-то сюрреалистический сон, картина полного изобилия и полной бесхозяйственности: яичный поток, под который нужно вовремя подставить свою корзинку. В прямом смысле хочешь жить, умей вертеться. Вообще-то в мультфильме «Ну, погоди!» волк охотился за зайцем. А в одноименной игре заяц изредка мелькает на самом высоком насесте, и с его появлением яичный поток усиливается. Таким образом, заяц словно инициирует потоки, но зачем? Издевается над волком, или в данной ситуации извечные антагонисты выступают партнёрами? Что, вместе воруют?
Теперь остаётся сформулировать миссию игрока: помоги волку собрать побольше яиц, т.е. стань третьим соучастником колхозного беспредела.
В игре «Тайны океана» и тема, и миссия вполне романтичные, хотя для романтического действия требуются всего лишь две кнопки: на пра, на ле, (туда – сюда). Игрок – бесстрашный аквалангист, которому нужно непрерывно спускаться под воду, собирать как можно больше мешочков из сундука с сокровищами и при этом увёртываться от щупальцев гигантского осьминога. Захватывающая игра, но её правила противоречат модели романтического поведения. Дело в том, что поиск и обретение сокровищ, а также борьба с чудовищем – всё это разовые действия, немонотонные и неповторимые. Но в данном случае бесстрашный аквалангист выглядит алчным хапугой, всё ему мало, ведь нужно набрать тысячу очков. На этом пути никакой борьбы с чудовищем не возникает, осьминог никуда не денется, просто к нему нужно привыкнуть, приспособиться, следить за ритмом движения щупальцев. Осьминог как вечный неизменный закон, но его можно обойти, улучив момент, и взять столько, сколько можно взять. Хватай — беги!
Читатель скажет: «Зачем так драматизировать ситуацию и приставать к наивным игрушкам, мало ли, какие могут быть правила?».
Пожалуйста, вот правила двух следующих игр. В «Космическом мосте» игрок должен помочь астронавтам перебраться через лаву на другой берег. Благородная миссия. А в «Гонках» нужно обойти все барьеры на бешеной скорости. Традиционная нейтральная тема без всякой идеологической компоненты.
Ни «Мост», ни «Гонки» не обросли мифологией, и не запали в память. Может быть, потому что эти игры появились позднее и уже не казались сверхъестественной диковиной. В лучшем случае они могли разнообразить ассортимент, но не владели умами как «Ну, погоди!» и «Тайны океана». Что было в начале, конечно, вопрос существенный, но первые запоминаются далеко не всегда. Важна тема и важны образы, пусть абсурдные, но непременно яркие, способные возбудить первичные инстинкты: выживания, охоты, собирательства и т.д. А темы «Гонок» и «Космического моста» были просто скучны без разбитых яиц или чудовищного осьминога. К тому же они мало соответствовали своей эпохе. В конце 1980-х началось первоначальное накопление капиталов. Рвачи и хапуги уже осознавали себя как сословие и норовили стать собственниками. Тогда они ещё таскали яйца и лазили в казну, минуя правоохранительные органы, но масштабы увеличивались. Шутка ли, поймать тысячу яиц? А вынести тысячу мешков?
Не стоит подозревать разработчиков в неком заговоре или злом умысле. Возможно, они просто хотели порадовать маленьких детей новыми игрушками, а идеология проявилась сама собой как «дух времени». Но этот «дух» не так уж иррационален.
В позднесоветской экономике многие издержки и убытки производства уже закладывались на уровне планирования и разработки. Даже в индустрии игрушек. Представьте, что мальчику купили машинку с дистанционным управлением. Машинка сломалась, и мальчик бежит к папе, который знаком с электротехникой. Папа изучает схему и обнаруживает два лишних транзистора. Он даже готов позвонить на завод и внести рационализаторское предложение. Но папа не знает, что эти транзисторы лишние для потребителя есть далеко не лишние для производителя, который при случае может пустить их налево или увеличить производство.
Такие вот «Тайны океана», если вспомнить громкое уголовное дело с рыбным магазином «Океан» в начале 1980-х. Первые электронные игры задели за живое, и взрослые увлекались ими не меньше, чем дети, которые, вряд ли осознавали идеологию «Ну, погоди!» и усваивали её на психогенном уровне.
Реакция детей отразилась в мифологии на удивление развитой и повсеместно распространенной.
В основе мифа было представление о награде: всякий, кто наберёт тысячу очков, в конце игры сможет увидеть мультфильм. Откуда взялось это представление? Возможно, он происходит от самого названия первой игры «Ну, погоди!». Напомним, что название и персонажи заимствованы из популярнейшего мультфильма, фундаментального для советской массовой культуры. Название игры отсылало к мультфильму, и разум игрока требовал мультфильма. С другой стороны от примитивной электронной игрушки дети ожидали большего, и потому приписывали ей дополнительные свойства. Таким образом советские дети невольно сопротивлялись чуждой идеологии, и процесс набирания очков (яиц, мешков) был интересен только в том случае, если он приводил к «большой цели». Автору статьи известны случаи психологических травм, когда дети бросали игру, не набрав нужное количество очков, или испытывали потрясение, не увидев мультфильма: после тысячи очков игра начиналась с нуля.
Тогда возникли варианты мифологических объяснений. Вот некоторые из них.
1. Мультфильмы были «заложены» только в первых электронных играх, и в дальнейшем игры упростились и подешевели.
2. Мультфильм «покажут» только в том случае, если игрок одновременно нажмёт на все кнопки, но нельзя упустить ни секунды, иначе тысяча вновь превратится в нуль.
3. Все электронные игры снабжены часами, и мультфильм можно увидеть только в том случае, если набрать тысячу ровно в 12:00 или 24:00.
Безусловно, появились «очевидцы», которые видели мультфильм, но всего несколько секунд: волк гоняется за зайцем в «Ну, погоди!», аквалангисты сражаются с осьминогом в «Тайнах океана». Хотелось авантюрного сюжета.
Распространялись слухи, что мультфильма как такового нет, и в конце игры на дисплее появляется мавзолей Ленина на Красной площади и звучит гимн Советского союза.
В существовании мультфильма можно было «убедиться» непосредственно, если рассмотреть дисплей при ярком свете: в нём якобы распознавались различные фигуры. На самом деле, это фазы движения электронных персонажей, но игроки стремились увидеть как можно больше. Мифология полностью противоречила идеологии: игрокам предлагалось собирать яйца, а они мечтали о мультфильмах.
Есть и простое объяснение. В быту советских людей единственным достижением экранных технологий был телевизор, и первые электронные игрушки воспринимались как телевизор в кармане. О видеомагнитофонах многие даже не мечтали, потому что никогда их не видели. Video — один из важнейших предметов взрослого и детского мифотворчества, которое возникло благодаря официальному табу на распространение видеопродукции. Эти мифы исчезли вместе с запретом.
А мифология первых электронных игр исчезла вместе с играми. На смену советским «Ну, погоди!» и «Тайнам океана» пришли западные варианты: «Тетрис», «бродилки» и «стрелялки». Только в «Тетрисе» была заложена смутная идея бесполезного созидания: игрок строит стену, которая постоянно проседает. В остальных играх преобладал категорический императив: «Иди, стреляй!». Сравним его с мирным императивом первых советских игрушек: «Лови и доставай!». Исход «холодной войны» был предрешён.

 

 

Ссылка на основную публикацию